Krai Mira: Edycja Rozszerzona recenzja gry

Krai Mira: Edycja Rozszerzona – recenzja gry

Duchowy spadkobierca klasycznego cRPG Fallout, inspirowana takimi tytułami jak Diablo i Commandos – takimi sloganami promowana jest w informacjach prasowych postapokaliptyczna gra Krai Mira – Edycja Rozszerzona. Powiedzmy sobie szczerze – frazesy takie są zdecydowanie na wyrost i produkcja ta jedynie liznęła atomowej poświaty legendy. Można nawet powiedzieć, że w sposób niezbyt udany kopiuje, znane przecież od wielu lat, sprawdzone patenty, dlatego ciężko było mi przymykać oko na wiele mankamentów i niedoróbek.

Po dwukliku ikonki z mordką psa na ekranie pojawia się klimatyczne, animowane menu, zaś z głośników rozbrzmiewa syntetyczno-tribalowa muzyka. Pierwsze wrażenie super, ale im dalej w las, tym więcej kanibali. Akcja Krai Mira rozgrywa się w przyszłości, gdzieś na Półwyspie Krymskim. Znaczne połacie dostępnego terenu to radioaktywne zgliszcza i pustkowia, czyli standardowe tło dla postapokaliptycznej przygody. Mapa świata i podróż po niej łudząco przypomina tę z tych prawdziwych Falloutów. Na niej rozsianych jest kilkanaście lokacji. Miejscówki są przeróżne, ich projekty czerpią czy ze wspomnianych dzieł Black Isle Studios czy z szeroko rozumianej popkultury postapo, vide Mad Max czy Wodny Świat.

Krai Mira może nie wygląda oszałamiająco, ale wizualnie świetnie trzyma klimat pustkowi. Rdza, wraki, gruzy, tajne laboratoria – pod tym względem jestem bardzo ukontentowany. Animacje postaci, ich wygląd oraz ilość i design broni, pancerzy i medykamentów to kawał dobrej roboty. Fabuła jako całość również wypada nieźle. Z warstwą muzyczną jest różnie – trafiają się utwory mające w sobie to coś, ale pojawiają się także nieznośnie słabe i irytujące, nijak pasujące do tytułu.

Krai Mira ma sporo wad. Niektóre skazy mają charakter wyłącznie techniczny, inne to już większy kaliber. Przede wszystkim w lokacjach jest niewiele do roboty i szybko zaczyna wiać nudą. Nie bardzo jest z kim i o czym pogadać, kompletnie brakuje takich małych, acz ciekawych zadań pobocznych i charakterystycznych NPCów. Jestem w stanie zrozumieć, że odwiedzając miejscówkę po raz pierwszy, najpierw trzeba z postacią zagadać, by wiedzieć, kto jest kto, ale później to wypadałoby pokazać, z kim mamy do czynienia po najechaniu nań kursorem. Wkurza bardzo niewielka interaktywność odwiedzanych miejsc. Z rzadka można poszperać w jakimś truchle czy kartonie, otwieranie drzwi wydaje się być nie lada rozrywką wobec braku innych zajęć. Na dodatek często gęsto postać ma problem ze sprawnym dotarciem do skrzyni/szafki bądź ominięciem osoby. Jedynym co w miarę sprawiało frajdę był hazard! Na automatach i kościach można ładnie zarobić.

Krai Mira Edycja Rozszerzona

O ile fabuła daje radę w zarysie (od zera do zbawcy), o tyle scenariusz i zadania z nim związane irytują swoją konstrukcją. Musimy zapieprzać po całej wyspie, co trwa niemiłosiernie długo, by odbyć jedną krótką rozmowę/uzyskać przedmiot etc. Pewnym panaceum na to jest zakup fury na gaz, ale mimo wszystko… Kiepski to sposób na nabijanie godzin gry i gdyby nie kronikarski obowiązek i zajaranie postapszością, to w pewnym momencie odpuściłbym sobie. Podobnie wkurzają niby twisty, po których lądujemy pozbawieni wszelkiego szpeju, jaki zgromadziliśmy… I to nie jeden raz… Po przejściu gry mamy możliwość pozostania w postapokaliptycznym świecie tylko… Po co, skoro nie ma co robić? Dla spotkań losowych nie warto, gdyż zdecydowana większość to wyłącznie powtarzalna krwawa jatka.

Równie średnio ma się kwestia dialogów. Na dobrą sprawę, to niejednokrotnie, jakbyśmy nie prowadzili konwersacji, to i tak na to samo wyjdzie. Nieliniowość jest mocno iluzyjna, no może poza zakończeniem. Inna para kaloszy to jakość tekstów. Zdarzają się fragmenty napisane z fantazją, ale niektóre wyglądają, jakby były klecone na kolanie przed lekcją. I wybaczcie, ale Homo Świdrus? Czy designera to bóg opętał, że spłodził takiego paszkwila?

Charakterystyki postaci oparte są o system SHAPE: Strenght (Siła) Health (Zdrowie) Agility (Zręczność) Perception (Percepcja) Expertise (Erudycja). Do tego dochodzą pewne atuty dające rozmaite bonusy. Nie wiem, na ile cecha odpowiedzialna za charyzmę ma wpływ na gadkę i jej wyniki (choć zakładam, ze żaden), ale w oczy rzuciło mi się słabe zbalansowanie styli siłowego rozwiązywania konfliktów. Gra daje straszliwe fory miłośnikom walki wręcz. Łomot kosztuje o wiele mniej punktów akcji niż posługiwanie się arsenałem dystansowym, a w połączeniu z małymi magazynkami większości spluw, przy których sporo tracimy na przeładowanie, równowagę zupełnie szlag trafia. Dopiero zdobycie gnata z opcją wyprucia z siebie serii daje niezły efekt, jednak do tego potrzeba uciułać sporo amunicji, a o tę nie łatwo. Aha, w przypadku niektórych broni można mierzyć w konkretne części ciała, a trafienie skutkuje zwiększonymi obrażeniami.

Walka w Krai Mira zasadniczo odbywa się turowo. Tylko przy ustawionej pełnej turówce i dużej liczbie postaci biorącej udział w potyczce, trwa ona koszmarnie długo. Można włączyć sekwencyjność wyłącznie dla naszych poczynań, zaś wrogowie i nasi kompani będą się prali niemal w czasie rzeczywistym i taki tryb jest najwygodniejszy. Co do towarzyszy niedoli – niemal nie mamy nad nimi kontroli. Jedyne na co możemy wpłynąć to zachowywany przez nich dystans do nas oraz możemy ich podleczyć.

Słabo wypada również zrandomizowanie posiadanych przez NPCów przedmiotów. Dochodzi do paradoksów, że byle śmieciarz może mieć na wymianę wypasioną giwerę/pancerz. Tymczasem u handlarzy w zapasach zieje pustką. Nie najlepiej jest też z taktyką w Krai Mira. Daleko tej grze i do Fallout Tactics i Commandosów. Zapomnijcie o przykucnięciu i padnięciu na glebę. Skradanie polega na klikaniu kursorem w pobliżu postaci. Odjechanie ciut zbyt daleko powoduje bieg i z maskarady nici. Dobrze, że przeszkody jako tako osłaniają naszego bohatera.

Nie będę się dalej pastwił, bowiem biorę pod uwagę nakłady sił i środków (kilku twórców, w tym Polacy), jakie zostały przeznaczone na powstanie tytułu i pod tym względem wystawiam całkiem niezłą notę ekipie studia Tall-Tech. Naczytałem się swego czasu o przełomowych polskich projektach postapokaliptycznych cerpegów, które były nieustannie szlifowane tak by pozamiatać w gatunku i… leżą przysypane gdzieś na pustkowiach, a wiatr historii skazuje je na zapomnienie. Wątpię, żeby młodsze pokolenie kojarzyło Burżuazję (Piotr Koczewski – członek Tall-Tech zdobywał szlify podczas prac nad grą), Forlorn World czy Sigonyth.

Głównym celem recenzji jest wskazanie, czy warto produktowi poświęcić czas lub wydać na niego pieniądze. I tu następuje dualizm mojej oceny: WARTO – jeśli lubisz wspierać niezależne projekty, potraktujesz zakup jako cegiełkę i godzisz się na nabycie takiej solidnej bety gry, która co jakiś czas otrzymuje nową zawartość do pobrania. NIE WARTO – jeśli oczekujesz doszlifowanego, wciągającego produktu dającego mnóstwo frajdy. Pal licho te 35 zł, szkoda mi przede wszystkim czasu straconego na poszukiwanie w tej grze fajnych smaczków. Fakt, że granie pod kątem zrecenzowania produktu trochę się różni od trybu rozrywkowego i zajmuje dłużej, ale uciekło mi nie najlepiej spędzonych 16 godzin życia.

Sprawdź również

Inner Chains

Inner Chains – premiera gry i release trailer

Z małym poślizgiem, ale w dniu dzisiejszym ok. godz. 18 czasu środkowoeuropejskiego, będzie miała miejsce …

Dodaj komentarz